第七百三十四章 今日身体略有不适(2 / 2)

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“现在是三级外勤。”

“唔……送你个礼物吧。你想要什么?”苏荆打了个响指,“我去矩阵里承包一个科技项目,到时候干脆把你拉进来在我手下做研究员好了。你的小脑瓜还是挺好用的。”

“在你手下做研究员?”女孩哧溜一下钻到盖琪身后,用颇怀疑的眼神盯着他,“会不会被办公室潜规则啊?”

“你想什么呢!”苏荆试图拍对方的脑袋,两人围着盖琪转来转去捉迷藏,看得一边的山村贞子捂着嘴笑。

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有人把我在论坛上放的自拍照放到知乎上去了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

正在找到底是哪个贴……谁干的……

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今天身体不太舒服,发点别的前几天写的东西大家随意看看吧。非辐射系列玩家可以跳过。

我是一个三流写手的同时也是辐射系列游戏的伪粉,辐射4还有二十多天正式上线。在经历了几个月的等待后,我现在反而有点慌。

怎么说呢,这一作对系统改动非常巨大,在正式玩到手之前都没办法推测这种改革到底是为系统带来新生,还是做成什么《龙腾效应:波士顿破烂王》之类的三不像。怎么说B社也做了4年,我想应该不至于做到砸招牌……

首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格。让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。

这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”。而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。

业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题,手游到底是业界毒瘤还是业界救星。这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比。令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试。而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。

而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。(抱歉,没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。)

我不确定FO4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如,万一,FO4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。

很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的RPG游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。

波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道。然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃。不太理智的选择。

可以想象一下,打完FNV除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务。探索完每一个地点,所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的起点,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口,在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了,于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。

在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余,事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。而解决之道是什么呢?像是无主之地、暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见。这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统,在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件,不停把角色的经验值提升到所有属性和PERK全满的理论极限——或许这样的FO4也有自己独特的魅力,然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信B社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。

我们换一个视角看。

如果这一代的FO4确实有着超过400小时以上的丰富游戏体验,那么它的主题是什么?

从目前的故事来说。我大概列了几个元素,可能作为主线的重心。

第一元素:家庭。

这一代的独存者是辐射历代主角中从无前例的“长……者”,在游戏的开始就有一个家庭。然而B社又表示,我们可以与人形队友谈恋爱。简单的推理就可得出。我们的另一半已经无法在之后的剧情中出现了。然而寻妻、寻子可能依然是主线的重要组成,至于故事的细节就交给编剧。

第二元素:重建。

这一代的独存者也是从无前例的“穿越者”,他是一个来自战前社会的古人。在面目全非的废土上。独存者与其余废土居民与众不同的除了他可能受过的战前军队训练,就是他还停留在战前社会的观念、对真正文明社会的记忆。这些都是已经在废土上早已绝迹的东西。这也是经营方向的游戏内容可以插入的一个口子,也就是主线以“重建文明社会”这个元素展开。就像是FNV中邮差在大分水岭曾经繁荣的黎明镇。复兴的国家前身,再加上预告中各种美国独立战争与南北战争的梗,“重建”很可能会成为整个故事的基调。

这个主题下的主线剧情,或许就是独存者在波士顿的各地救死扶伤,狂屮各种不长眼的变种人、僵尸、地鼠、死亡爪、土匪、生化人、英克雷、兄弟会、任何一个看上去拿着特别版武器的NPC……然后点亮新安全地带,建立与经营小型社区的故事。

第三元素:对立。

大概就是狂屮又被拖出来鞭尸的英克雷、或者学习FNV的剧本设计,在MIT和BOS之间选边站吧……(一边的最终主线任务是引爆MIT里的什么高科技核熔炉,一边的主线是把BOS的飞艇炸成一天烟花……我乱猜的)

最后,每一个游戏都有自己的风格。

例如我们玩无双系列就是为的割草,整个无双系列的精髓就是割草、更爽的割草、用不同的武器和角色割草,整个游戏系统就是为了割草而服务的;而同为B社旗下的羞辱系列虽然只出了一部(以及两部DLC),但却已经迅速形成了非常成熟的超能潜行风格,是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人贩5则完全是系列的集大成者,电影式的CG风格、大地图潜行战术策略,以及配合剧情非常良好的养成经营内容,如果不是KONAMIS…,整个游戏后期乏力,任务编排不合理……合金人贩5或许会是潜入类型游戏历史上难以逾越的一座丰碑。

B社这次FO4的制作上可以说是诚意满满,然而在期待新系统与新故事的过程中,我也难免会担心FO4会顾此失彼地丢弃了RPG游戏最精髓的角色扮演内容,而被各种炫目的新要素(完善后的主流射击战斗系统、主角居然会说话、与之前任何一作都不一样的背景环境风格、社区经营建造、改枪改甲……嘛,最后一项似乎没什么关系)遮掩它真正的灵魂……我诚心地希望这一作辐射会是超越系列任何一作的超一流作品,至少它没有遇到幻痛制作过程中的不可抗力阻碍。

最后,这一作的女性角色设计,目前流出的同伴似乎没有特别有魅力的类型……那位“小红帽”的女记者看上去也不是性感美丽的类型,虽然废土世界上要找到水准线之上的美女似乎本身就不太符合设定,然而我还是希望游戏中能够出现“静静”这个等级的现象级NPC……如果要因为政治正确而做得和DAI一样,女性角色都很……那我也只能选择狗带或者老老实实等MOD……

今天更新太不给力,晚上我试着努力一下再写一章……(未完待续。。)

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