第六章:模拟对战(下)(2 / 2)
顺利来到第二大关的第四小关:博而不精。
通关要求:将剩余15种武器模式的角色动作全部配对。并与系统随机匹配的NPC战斗,评分全部达到合格。
这一关的难度与之前相比就相当的简单了,他猜想,这一关的目的,就是让每一个玩家,在拿到任意武器时,都可以比划两招。防止出现,虽然武器在手,战斗动作却一片空白,只能跑来跑去的尴尬。
这一关虽然不难,但是却十分的消耗时间,毕竟是15种武器,这是一个繁琐的挑选和匹配的过程,但同时又是一个学习的过程。玩家可以了解所有武器的操作技巧,知道每种武器的特点。在以后与这些武器对着的时候,就要尽可能的避免对方武器的优点。
终于来到第三大关:真实对战。
这一关与第二关模拟对战的最大不同就是,多了一条体力值。模式对战的时候是无限体力,但是这一关体力却有上限,游戏角色的每一个动作都会消耗相应的体力值。
系统还设定,当体力值在少于某个比例时,会按一定公式进行自动恢复。
对于游戏资深的他来说,一看就知道,这个体力其实就是以前游戏里面的蓝条,只是变了一种说话。在玩某款手游的时候,有些角色最怕的就是没蓝,甚至可以说,没有蓝和有蓝是两个英雄。
既然有了体力上限,战斗就变的复杂,他就不能毫无顾忌的进攻,必须时时刻刻的知道自己体力的情况,甚至要知道自己每一个动作,每一个招式的消耗的体力是多少。
第三大关的真实对战,也有三个小关。
第一小关:跑步比赛
跑步动作简单,玩家在跑步过程中,可以方便和清晰的观察自己体力的消耗程度。系统将通过走路、小跑、慢跑、中跑、快跑等方式,让玩家一滴一滴的看到体力的如何消耗,以及如何恢复的。
通过实验,他知道以下几点:
第一:体力在不同数值时,恢复速度不同。体力越小恢复速度越快;
第二:主动攻击招式和快跑等剧烈运动是消耗体力最多的方式;
第三:当体力少于一定比例时恢复的体力等于防御招式消耗的体力。换句话说,体力在这个比例之上时,玩家防御是在消耗体力,反之,体力在这个数值之下时,玩家防御还可以恢复体力;
第四:体力并不是无限恢复的,它有一定的储备量,储备在消耗一定程度后,玩家体力恢复速度将会大打折扣;
第五:不同体力下,使用的攻击或防御招式,会有不同的效果。体力越高时,效果越好。
......
了解规则,才能运用规则,玩家才能计算出自己能战斗几分钟,自己应该在什么时候主动进攻,自己应该在什么时候开始防御,自己又应该在什么时候退出战场。
第三大关的第二小关:主武器
实践是检验一切的唯一标准。
明白是一回事,但自己能不能做到又是另外一回事。在战斗的过程之中,玩家不可能永远保持清醒,会因为某一件事情,甚至某一个动作,而发脾气,会怒火攻心,会上头,会意气用事。
有时候明明体力已经很低了,还是一往无前的战斗,直到最后到了体力无法支撑战斗之时,才知道后悔。但是,这个时候,后悔已经来不及,他根本无法脱离战场,只能眼睁睁的看着自己被对方打倒。
还好这只是任务对战,不会有任何的损失,如果是真正的战斗,自己不知道已经死亡了多少次。
真正的战斗并不是一味的进攻,防御也是另外一种方式的进攻。战斗是一种双方消耗的过程,谁能坚持到最后,谁才是最后赢家。
在一次次的任务对战中,他不断的吸取教训,发现体力下降到一定程度之后,果断放弃主动进攻。然后通过防御、躲避等方式,来恢复自己的体力。
等体力恢复一定程度之后,再继续主动进攻。至于在何时防御,在何时进攻,就需要玩家自己来把控。
因为每个人的战斗方式不一样,每个人的战斗能力也不一样。这些战斗经验都是专属于自己宝贵的资产,是自己在一次的战斗之中摸索的精华,是自己在一次次死亡中领悟的奥秘。
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