第424章 武器组合与变形斩(1 / 2)
在场众人频频点头,都觉得很有道理。
只是周扬、魏成杰心中所想,跟莉莉丝显然不是同一件事情。
莉莉丝想的是,顾凡的这种设计确实跟市面上一般的高难度游戏做了区分,跟《飞升》也不一样,搞到负面情绪似乎很有希望。
但周扬和魏成杰想要的,当然是游戏的成功。
但很显然,顾凡提出的这个战斗系统,虽然已经具备了成功的潜质,但距离真正的成功,还欠缺了一些细节。
因为这并不是一个普适性的设计方案!
就拿武器中的GP无敌帧来说,这明显是一个不太完善的设计。
作为一款动作类游戏,想要游戏内容足够丰富,游戏中的武器是一定要足够多样化的。
能够达到几十种最好,即便不能达到,至少也得有十几种,而且还得各具特色,且具备不错的平衡性。
这就有点难了。
如果是其他没有GP无敌帧设定的游戏,武器平衡相对好做。
因为武器的平衡性,大致可以从如下几个方面去设计:出手速度、不同攻击的动作模组、出手韧性、伤害、削韧、属性攻击、战技等等。
总的来说,大型武器出手慢、前后摇长,但出手时具备一定的韧性和霸体,同时伤害和削韧能力也比较高。
而小型武器出手快,前后摇短,更加灵活,但伤害肯定要差一些。
即便是在大型武器或者小型武器内部,也会有细微的差别。
差异越多,反而越容易去平衡,只要针对性地去削弱或者增强就可以了。
但当顾凡决定给所有的武器加GP效果的时候,这事就有点难办了。
因为GP效果是一個十分强大的效果,会严重破坏轻武器和重武器的平衡性。
按照常规的设计思路,轻武器的GP肯定要更加容易,比如一抬手就能弹到;而重武器的GP要困难一些。
但仔细考虑之后就会发现,这么设计肯定不行,因为轻武器GP容易的话,莉总那边是肯定不同意的。
最好的办法,其实是轻武器GP难,而重武器压根不能GP,这样才算是比较平衡,且符合莉总所满意的游戏难度。
但这样的话,游戏的战斗系统可能又会缺乏特色,跟其他一般的游戏没什么太大的差异。
能否真的像顾总所说,给所有的武器加上GP之后,还让他们在一定程度上保持平衡呢?
这似乎有些难。
想到这里,周扬说出了自己的担忧:“顾总,莉总,如果给所有武器都加GP的话,恐怕会不那么平衡吧?”
莉莉丝毫不在意:“平衡?那是什么东西?能吃吗?
“完全不重要!”
顾凡不由得心中暗笑,看来莉莉丝还没有注意到问题的严重性。
在莉莉丝看来,武器不平衡也没关系,比如某种最极端的情况:游戏中就只有一把武器好用,其他的武器全都是玩具,玩家们全都试了一遍之后才发现这种坑爹的情况,这不是一种产生负面情绪的好办法吗?
但顾凡轻咳两声:“莉总,三思啊。
“如果武器之间很不平衡的话,那就必然会出现某种在我们预料之外的、可以轻松通关的武器。我想,那应该不是你所希望看到的。”
莉莉丝眉头一挑,瞬间警觉:“嗯?对啊,你说的有道理!”
武器的平衡性确实是个大事,即便是目前市面上的那些顶尖的动作类游戏,但凡武器多了,就很难做到特别完美的平衡。
而其中一定会出现某些连设计师都没想到的“简单武器”。
也就是玩家们俗称的“轮椅”。
设计者们是故意做出这些轮椅武器的吗?
有些游戏中是的,设计者担心玩家无法过关,而特意留出了一些无脑的轮椅武器。但有些游戏中不是,从事后制作组紧急发布平衡性补丁不断无脑砍轮椅武器就能看出来了。
把强势的轮椅武器直接属性对半砍,都是常有的事。
这说明再怎么成熟强大的制作组,在平衡性方面也很难在第一时间就做到完美。
某个武器,可能你觉得它只是个一般的武器,并不超模,可玩家们一开发才发现,这玩意简直太强了,完全是纯正的轮椅啊!
可想而知,即便逆天堂在开发期间再怎么平衡,等《谎言之血》发售之后也必然会出现这种情况。
对其他公司来说,这不是什么大问题。
什么强砍什么不就完了嘛!
直接拦腰砍,事后也无非是被玩家痛骂几句马没了。
但逆天堂不行,因为逆天堂的游戏一旦发售,就不能再更新了,想事后打补丁去平衡是绝对不可以的。
所以,为了避免玩家用轮椅武器轻松通关,这平衡性的问题,还是得好好解决一下。
莉莉丝有些泄气:“那么,有可能在所有武器都带GP的情况下,平衡好武器的强度吗?我怎么感觉,这似乎有点太难了……”
顾凡淡定地继续说道:“如果说GP会影响武器平衡性的话,其实这个问题也不是不能解决,只要继续加入新的变量就可以了。”
周扬和魏成杰都有些意外:“新的变量?”
要知道,目前武器平衡的变量已经够多了,再加新的变量,确定还能做好平衡吗?
顾凡解释道:“其实现在的关键问题在于,『轻武器和重武器的GP是否一致』。
“如果轻武器和重武器的GP一样好用,那么毫无疑问,重武器会变得太强,轻武器就没有了用武之地;
“而如果轻武器的GP好用,重武器的GP不好用,那么轻武器又会太强。
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