第十一章 敌我融合(2 / 2)
曾启突然大彻大悟:
在“天空荣誉”模式中
1因为使用的是弓箭手,法师,战士三个职业的变种。
2所以这三个职业都有独立的技能树。
3每个技能树有很多技能,涉及到大量的工作量。
所以导致很难添加新的英雄,时间,能力都不允许。
其实,在这个模式中,一局战斗最多半个小时,角色为什么要练习许多的技能呢?只要有1到2个主动攻击的技能就足够了,因为并不能时时不停的放技能!
其他的技能都是被动,只要在过程中不断提高就可以了。
而且,既然角色只有两个技能,完全可以把职业拆的更细。
比如战士职业原定两套主动技能树,每套技能树6个技能,这两套技能树变成了两个英雄,如果每个英雄变成两个技能,这样一拆,足可以出现六个战士型的英雄。
弓箭手,法师也这样,瞬间就变成了18个英雄!
至于外观,之前做的套装,整套换,毫无压力。
当曾启把这个思路讲给大家的时候,瞬时获得了支持,这个思路的核心说服了大家。
既然是半个小时一局的游戏,所有的技能练习都是为了半小时内的胜利,那么不需要主动技能树,而是把技能的强度不断的提高。
吴导提了一个问题:“拆成十八个,当然没有问题,感觉重复性的英雄太高了,比如战士,体型都一样,能否有足够的变化!”
曾启便把大家拉到小狄的《火凤凰》面前,在游戏里切换五虎将,夏侯惇和吕布,并且不断的使用各种招数。然后问:“你们觉得吕布是什么?夏侯惇又是什么?”
大家不解,小狄也问:“我们明白你的意思,虽然提醒不同,主要技能不同,只要做出英雄的区别,不要让吕布和街机里的BOSS一样强大就行!”
曾启哈哈大笑:“很显然,吕布是敌人,夏侯惇也是敌人,两人都是关卡的BOSS,在这个版本里面,我们可以用boss当自己控制的角色,那么在我们的天空荣耀战斗中,为什么不能控制boss的角色呢?”
是啊,有几个自己的角色,还做了几十个不同的怪物。怪物通常都是有常见的动作
a普通攻击 b技能攻击 c高级技能攻击
这不就是满足了需要的一个英雄的基本技能吗?
而怪物中的,自然是各种形象,从野兽化的,到魔化的,到天使形象的都有,这些
敌人,当做英雄的,数量不就够了吗?
现在需要的是重建一张英雄表,把主角的三职业拆分成可信的十几个英雄,然后把boss中的人形怪物拿出了,也归在主角类,然后重新给这三十个英雄每个人编两个技能,编一堆被动技能,调整属性成长等等,这项工作琐碎和细致,这样一来,进入“天空荣耀战”的时候,又增加了新的规则,双方开战前各自有一分钟选择指定角色,一方不能选择同样的英雄,于是进入第一次三十英雄的战斗时,画面上顿时绚丽起来,巨石兽,德古拉,美杜莎,当然还有大家习惯的这些主角及角色。
只见巨石兽,重拳捶地,附近的敌人进驻短暂的僵直,美杜莎以光束照射,又让另一个敌人石化禁止,正待套路,德古拉使用位移切换,快速冲到敌人面前,使用“致命之吻”,对方立即鲜血迸射,倒地身亡。
吴导在旁边观战,连连叫好。他说:“30个英雄太不过瘾了,以后我要把亚瑟王,荆轲,还有不知火舞放进去,做三百个英雄……”
(很多年后,在端游界创业四处奔走的吴导,却因为做了一个简单的mboa游戏获得成功,这个游戏就是有300个英雄)
一场战罢,大家都确认这个玩法有效,多英雄之后游戏的乐趣倍增,也清楚英雄的选择组合是无穷无尽的,这样的游戏符合“上手容易,精通困难,反复游戏,都有乐趣”的精神。但是身为开发人员的几个策划,明白继续优化需要很多很多的细节,可以不断调整。
但是有一个问题还是没有解决:
既然这个游戏模式如此出色,如何放在原来的mm里面?
既然这个游戏这样好玩,能不能基于此做一个纯粹的网络游戏?
这个答案如果没有,下月初的股东会被问到怎么办?
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