一些游戏痕迹(1 / 2)

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终于要开始远行了,速和夜月有点兴奋,他们张罗着整理着行装,速感觉游学他们有点出游的感觉,因为游学和秋叶都带了本地居民杂役,速不想带,觉的没有必要,而且速没有这种驱使别人做事情的习惯,夜月是学速的,速不做的事情,这事情夜月就不会去做。

什么时候,夜月不学速了,有自己想要的就去追求的时候,这是否说夜月已经长大了,已经独立了,如果独立是这样理解的,不学别人,遵从自己想要的去做,那还真是可以这样说的,说夜月已经长大了。

秋叶并没有感觉带杂役有什么不妥,他觉的如果自己想要过更舒服点的生活,在路上修炼技能,让杂役去做饭之类的事情,这不是很正常的吗?这样不是最好的方式,速的行为,秋叶看不明白,实际上如果速在路上让别的团员做饭,自己不干活,这样的行为发生,那还不如让杂役做活更好,速为什么就不想呢?如果速亲自做完了所有杂役要做的事情,那秋叶也就不会有这些意见,这样带不带杂役对秋叶来说是一样的,现在是速在路上很可能不干活的,秋叶觉的自己带杂役是对的,而速也无权对秋叶说什么自己亲自动手,让杂役干活不对之类的。

速这种无感行为已经表现很多次了,不仅速自己没有察觉,很多速旁边的人也并没有发觉有什么问题,当然最关键的是在速自己有没有发觉,速周围的人不会实时关注着速,有些对速的过去记忆也没有这样久远,并没有对速的行为进行规律上的总结,自然很多时候也都是无感,除非有特别的需要,否则没有人会关注别人怎么样的。

不关注别人怎么样,也就是说不管对方什么情况,都不清楚,也不怎么和对方发生冲突,即使发生了冲突,也并不清楚,这种并不清楚,不仅表现在不在意对方怎么想,怎么对待自己,也表现在当时生气或者什么冲突的时候,只是体现在当时,只是对对方当时所做的那种行为感到生气之类的,也并没有什么感觉清晰对方是针对自己的。

作为一个游戏系统,肯定存在着很明显的规则痕迹,如果有规则存在,不管这种规则是什么,总是感觉这是一个设计的痕迹,如果这个规则太特殊了,特殊到无法感知,特殊到无法找的程度,这会不会也是一个设计痕迹。

现在还好,速他们清楚地知晓自己是在游戏中,那些出现的违背常理的规则也是可以接受的,而如果在现实中,真的存在这些规则,无法破解的规则,强制的规则存在,这会让人感觉到设计的痕迹,而这种设计的痕迹是让现实中人恐惧的存在,这世界如此之大,竟然也是被设计的,这简直是不可思议的事情。

组成一个团队,需要队员之间的相互承受能力,承受别人的缺陷,承受别人的个人坏习惯,这只是属于个人看不惯的个人习惯,其实改不改都不会影响到团队的合作,这些可以不用更改,只要团队队员变的拥有承受力就可以了,而一些影响到团队合作的习惯,必须要求强制去更改,否则这团队效率就会降低,如果严重点,会导致团队覆灭。

而这就是团队规则,这些规则做好了,就等于这个团队变的强大,管理者要有耐心帮助队员适应团队规则,和他说明情况,慢慢更改,而不是强制地说适应就留下,不适应就离开,这样的话其实是在寻找合适的队员,实际上这恐怕很难,最好的方式让参加的团队的队员慢慢更改适应这个团队规则,说服他,这就是管理者要做的事情。

团队人员的利益实现,利益分配也是这个团队组合在一起的关键,这事情速没有想法,他组建团队不是为了利益,他只是一个人想要去冒险,碰到团队里面的人员,然后走在一起,速并没有什么想要维护整个团队的意思,那意思就是来去自由,速不挽留,也不驱逐,速只想要去冒险,夜月,小草也是这样想的,游学也是这样想的,游学要去游历,在没有更多想法前,游学不会离开速的,利益的事情,游学也没有考虑过,而秋叶并没有什么想法,孤单一个人跟着像亲人一样的团队队员是他的选择。

有时候这在外人看来,真是不可思议的组合,为什么这样的组合也可以在一起,没有利益维系着的团队也可以组合在一起,也许这也是这社会不可思议的事情,社会不可思议的事情,对于大自然来说,这是正常的,大自然里面很多物质组合在一起也没有什么利益维系。

其实为何有些描述总是避免描述这种事情,这里面矛盾冲突非常复杂,每个人都会表现出不一样的冲突触发,冲突行动,很难叙述到底什么时候这冲突就被触发了,神经质地经常性被触发的,而且时刻准备着被触发的,现实中人能够受得了,可是描述的时候,这种神经质地触发很让人难受的,而且也很难叙述出为什么描述的人物就被触发了,完全没有理由,完全没有逻辑,简直就是乱来,说不通的,读者完全不明白,为什么自己感觉没有什么的事情,对方就神经质地描述出来人物被触发了,这作者是乱来的,完全让人提不起兴趣看,都不符合自己的口味。

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