第526章 氪金会成为主流(1 / 2)
章杨坐在会议室的主位上,旁边坐着孙腾飞、李俊生等人,同时面前还有几部电话,都开了免提功能。
让爱德森、松田尻智等人飞过来,太过麻烦,所以选择了电话会议。
现在的网络速度,就注定了视频会议难以实施,不过这种情况,很快就能得到解决,公司正在架设专用网络。
“今天让大家参加这个会议,是说一下公司在游戏方面的发展方向探索。目前我们游戏主要还是在游戏机上运营销售,其次是电脑。其中以单机游戏居多,联网游戏较少。”
“我们的营收模式,主要是游戏版本销售,一张3d游戏光盘平均售价超过一百美元,这个价格在欧美发达国家,并不难被消费者接受,但是在欠发达的地区,则很难卖出去。”
“消费观的问题,我们无法解决。有人说,可以做地区性的价格区分,也就是在发达国家卖的贵,欠发达地区便宜。可是要考虑到两个绕不开的问题,如果这两个问题无法解决,会对公司的营收产生更大的负面影响。”
“第一个就是公平性,如果发达国家的玩家知道,在欠发达国家的游戏便宜很多,会不会导致他们觉得受到了不公平待遇,从而拒绝购买我们的游戏?甚至会出现一些倒卖游戏的可能,也会降低零售商的积极性,导致我们的游戏销售量下降,销售额下降。”
“第二个就是成本问题,我们的游戏开发都是有成本的,销售也有成本。一些从其他公司手中购买的游戏授权,成本会更高。”
“其实只是成本价销售,价格也不会太低,有的大型游戏开发需要耗费数千万美元,加上宣传、销售的成本,最少上亿美元。”
“你如果卖的便宜,生产成本是能收回来,那么还有什么利润了?并且一旦因为我们的价格原因,导致一些游戏的销量出现大幅波动,也会降低游戏公司的开发积极性,因为这也关乎到他们的利益。”
“所以公司的想法是,在不同地区,推广不同类型的游戏,探索不同的营收模式。”
“从最基础的游戏销售赚钱,发展到现在游戏免费提供,按照在线时间来收费。这样当玩家觉得游戏不好玩的时候,花费的金额也不会太多,他们不会觉得亏很多。可一旦他们喜欢上了这款游戏,那么为游戏所付出的金钱,会比购买一款游戏更多。”
“这就是让玩家差异化付费,而我们通过一些市场发现,这个模式行之有效,尤其是在一些欠发达的地区。”
“在华夏这边,传奇和奇迹两款游戏的营收,远超大家的想象,甚至这两款游戏最终可能为公司带来数十亿美元的营收,虽然需要长期的运营维护,可就像游戏机的售后一样,只要还能赚钱,我们就不亏。”
“当不赚钱的时候,就要做出来新的吸引玩家的东西,又或者是新的付费点,从而提高公司的营收。”
“我们也打算推出两款游戏,探索新的收费模式,那就是充值vip,让玩家因为付费从而出现实力上的差距。基础的游戏,依然的免费的,用免费玩家来突出付费玩家的优势。”
“这种模式,未来会跟时卡收费的网游进行结合,变成新的付费点。”
“其实大家都能看到,做软件,比硬件的利润貌似更高。但是软件风险更大,成功了,能赚到更多钱,失败了,剩下的软件则很可能一文不值。”
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