第五百二十七章 国产策划的思维(1 / 2)

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那么到底是怎样的呢?

而对商家来说,只要营收高,利润比高,这就是成功的产品。

所以WOW的玩家所认为已经死了一万年的激战2、剑灵,其实都是成功的游戏,他们赚足了钱,只是没赚到你的而已。

举个例子,一个平均10万在线,平均消费100元的游戏对于玩家来说当然比平均1万在线平均消费2000元的游戏好,因为玩的人多还不怎么花钱,但对于商家来说,后者当然比前者优秀,因为赚钱多。

这就是国内策划的对于游戏的观点。

在他们这些游戏开发者,姑且先暂时将他们称之为游戏开发者的人的眼里,似乎,他们制作这款游戏,仅仅是用来让玩家们交钱的。

甚至还有过更露骨的话。

比如说。

这位策划还详细的说明了,消费力的巨大差异决定了国内游戏收费上的最优解是什么。

用时间免费获得更多的用户,有良心的策划们会在游戏里面保障这些人的基本生存,也就是仅此而已了,为什么会这样呢?他们不花钱还占着服务器资源,让他们能活下去有什么用呢?

因为这样做,是想办法留住他们维护游戏的生态,而维护了游戏的生态的目的是为了什么呢?很简单,在高消费能力用户身上赚足钱。

于是问题来了,如何让土豪花钱给他们足够优秀的感受又不让平民受不了?解决了这个问题或者短时间内解决了这个问题,这个游戏就已经在收费上可以大赚一笔了

你所厌恶的一切坑钱,圈钱的设计都是这么来的——凝聚了无数策划的脑力的、高度乃至过度的商业化。

甚至可以说,在国内的游戏开发环境里面,主策和数值策划一半以上的工作量都在这。

当时杰斯特毕竟是热血少年,看到一位国内大型游戏公司的策划,竟然在如此不加掩饰的,如此赤-裸裸宣扬自己的游戏设计理念,杰斯特很想质问一下,一个能够在毕业后选择从事游戏开发这一项工作的。

肯定是想要开发出一款好游戏的。

如果没有这种理想,恐怕很少人会选择这个行业,因为游戏开发如果对于不感兴趣的人来做的话,那么会是相当枯燥的。

而且,还有一个最简单的问题。

说这么多,老是在谈赚钱,但是连游戏的质量都做不好,怎么赚?

当杰斯特这样质问对方的时候。

对方却直接用不屑一顾的语气进行了反驳。

“因为国内的玩家水平太低。”这句话是说的很委婉的,其实这位国内的游戏策划想要表达的意思就是,国内的这一大部分网游玩家,都是一群SB,他们根本就不知道什么叫好游戏什么叫烂游戏。

市场上面是有三种玩家的。

一种是完全不在乎游戏品质,玩游戏只为了打发时间的,一种是对游戏品质之外的乐趣重视程度远远大于游戏本身的,比如说约-炮,屠戮,纯社交等等,一种是从来没玩过网游或者从来没有玩过品质哪怕算得上尚可的网游从而对游戏品质极不敏感或鉴别能力很低的。

就是这三类玩家,占据了国内玩家群体的主流。

他们的想法很简单,他们不懂或不关心游戏的结构、玩法、数值。

他们不做任何总结性质的思考和规划,他们的游戏世界就是非常单纯的一个词:爽或者不爽。

这是一种非常模糊的感觉,什么是爽,怎么样算爽,每种玩家、每个人都有自己不同的概念。开发商所要做的,就是想尽办法找到一切爽点,包括一些我们可能会觉得俗的不能更俗烂的不能更烂的设计。

比如屠龙宝刀点击就送啊,无限刷怪砍死爆一地啊,点一下升10级啊,砍一刀几亿伤害啊,开宝箱开一堆杂七杂八啊,迎合这些玩家。

为什么?

对游戏品质具有高要求的玩家太难迎合了,回报比太低了。

而上述三种玩家,太好满足了,随便做点东西出来,都有人买账。里面随便有几个土豪,就回本,有一批,就赚得盆满钵盈。

在这种情况下,策划们何乐而不为呢?

是不是觉得很不可思议?是不是觉得怎么会有这么无耻的人存在?很简单,就是因为无论是当时国内的策划者,还是国内的玩家,都没有将一款游戏到底应该是什么的观点放在心上,也就是说,在他们的眼里,这仅仅就是一款游戏而已。

但是在真正的热爱这个行业的人的眼里,并不是这样的。

当杰斯特在被那个楼主,这位国内的大策划喷的哑口无言,不知道应该怎么反击的时候,有人只是用很寻常的语气询问了这位楼主一句,而这位楼主马上就变得哑口无言了。

这个问题是什么呢?

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