第三百六十四章 守旧派游戏(2 / 2)

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但是l并不仅仅是守旧,纯粹老旧的东西也不一定是old-l。如果要准确地界定的话,old-l的本质其实是怀旧情怀。没有情怀,就old-l不起来。正由于对过去的某种执念,当我们说起old-l式的东西时,总会带有一种学究式的偏执。

说到这里。我想明确指出的是为什么提起old-l总有装逼的嫌疑。因为归根结底,old-l是一个相对概念。对于不同的人。旧的东西是不同的。也许通过约定俗成,old-l的范围可以限定在一定程度之内。但它永远都不会是明确的、清晰的、有条理的。

举一个很简单的例子:现在我们经常会把80年代甚至之前的金属乐视作old-l-metal,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和ac/dc显然是不同的,但大家都承认,他们各自都带有那个年代的烙印——他们都是old-l-heavy-metal。

另一方面,old-l似乎更习惯性的用于现在的事物上——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。

那些与当前的流行元素格格不入,遵循几十年前旧法的东西,更容易被称作old-l式的。接着上文有关重金属的例子来说,有这样一只叫做black-tide的,由一群九零后年轻人组成的金属乐队,他们坚持使用曾经重金属“老炮”的风格,而且学得有模有样——他们的第一张专辑《above》就因为这样的怀旧风格而广受赞誉,这种“既新又旧”、“过去与现在统一在一起”的事物,的确可以被称作“old-l”了。

其实old-l游戏,不仅仅是fps游戏,fps游戏只是守旧派游戏的一类,比较具有影响力的一类,这一类之所以影响力大,不是因为守旧,而是因为fps,这类游戏在未来是玩的最多的,当然,我指的是正版玩家。

其他类型的游戏都有类似于fps这种old-l的概念,比如说rpg类型的游戏,在未来,也会有许多守旧派的rpg游戏

但是从逻辑角度来讲,不存在old-l-rpg这个概念——因为rpg就意味着传统,意味着深厚的积累——这种积累可以一直追溯到80年代的桌面游戏上。每一种风格的rpg,都有根可循,任何一种rpg我们都可以拿来怀旧。

可以说在《质量效应》,《无主之地》和《黑暗之魂》掀起了rpg的变革之前的所有作品,我们都可以把他们叫做old-l-rpg,其实再仔细想想,也许这种变革是从暗黑破坏神2开始的,因为现在的rpg实在是变得过于面目全非,对于任何一款能唤起我们回忆的rpg,我们都愿意沉浸于怀旧的快乐中无法自拔。

正因为如此,《光之子》给人感觉如此惊艳;《暗影狂奔》能带来既熟悉又陌生的惊喜;也正因为如此,在各式各样“精神续作”中,rpg是卖的总是最好的,比如已经出了的《废土2》,再比如被寄予厚望的——r上游戏类项目融资金额第二——《博德之门》亦或者你也可以说是《异域镇魂曲》的精神续作——《永恒之柱》。

不仅仅是rpg游戏,rts同样也有这种守旧派——rts的发展要比rpg游戏简短也简单很多,如果非要寻找一个分界点的话,可能就是由《星际争霸》跟《魔兽争霸》奠定的rts的新标准,也就是对于操作精细化的要求,但是,仍然会有人喜欢西木头时代的简单粗暴,实际上,虽然这样的游戏,随着rts游戏这一整个游戏类型的势弱,不但是暴雪革新后的新式rts还是简单粗暴的守旧派rts都已经在市面上很少见到了,尤其是在sc2这样一款极为出色的游戏的成绩不令人满意之后,但是,在杰斯特重生之前,倒是听说了一款守旧派rts要在二零一五年发售的消息。

这款游戏叫做《》,这是一款足以体现出rts旧日辉煌的教科书式的守旧派游戏,当时杰斯特重生之前,这款游戏还并没有汉语的翻译,他也不知道在他那个时代这款游戏会被翻译成什么,但是这款游戏的制作公司是岩石壁画,对于rts游戏的资深fans对于这家公司可能不会陌生,倒不是说这家公司在rts游戏里面有着什么了不得的的地位,只是因为在这家公司里面的那些设计师们,都是一些rts的老狗啊。

话说到了最后,其实最令杰斯特的觉得可惜的一个守旧派的游戏类型,可能就是act了。(未完待续)

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