第二百九十四章 验证玩法(1 / 2)

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设想的东西,究竟能不能达到期望的效果?王不负决定眼见为实。把做好的技能先移植到小游戏的上。小游戏和ARPG游戏使用相同的引擎,算是同一个平台,移植起来并不费事。王不负想要先看技能组合的效果。

忙了几天下来,终于用最快的速度移植出了三个技能。王不负立刻进行试验。

测试平台还是用的小游戏的界面,但没有防御塔,兽人也不会去砍城门,就站着做靶子。

王不负将招式组合起来。单剑系的冲锋技能放在最前面,剑盾系的控制技能放在中间,双剑系的伤害技能放在最后。这样子能先冲到敌人面前,然后将其打晕,最后安心攻击。

果然是这样。只见角色先是提着剑滑行而去。接近兽人后,原地一个转身,用剑砍在它身上时,还拿拳头锤了下。这是剑盾系的技能,要是装备盾牌的话,看起来会可信得多了。最后是双剑系的连续刺击,那剑舞成了一朵花似的,连击数蹭蹭直冒。

王不负感觉不错。这还只是最基础的技能,连击数只有九。等他再次试验,成功地按出第一级别的按键后,连击数顿时就变成了十五,接着十八,但无法超过了。就连他最多也只能按出“3+3”的按键增强而已。

这游戏同样将得到安全盒团队的配合。一旦检测到疑似按键精灵的程序,游戏就会自动退出。安全盒团队从去年开始。就在与游戏盒团队合作了。在这方面驾轻就熟。

员工们都围在旁边看,可以说整个眼界都被刷新了!从没想过,RPG游戏的战斗部分,还能做成这样!

看着王不负试验了几次,他们更是心动不已。这些人在做游戏之前,先是游戏玩家。玩过不少游戏了,但从未见过这种的!

本身技能在莫提的设计下。就非常的绚丽,打击感不下街机。同时融入了升级和挑战的元素,更能让玩家投入其中。

这样才是动作嘛!和他们以前玩的回合制、即时制RPG游戏都截然不同。

再想到最终的摸样,五种技能组合成一个连招,用评分来判断连招的搭配和玩家的熟练程度。再根据评分给予奖励。同时还有个“大爆”作为额外奖励!

这样的战斗,如何不好玩?而好玩的战斗,对于一款以战斗为主的游戏来说,当然是尤为重要的部分!

员工们比较了《暗黑2》中女法师往外面扔火球的场面,再对比自己这边的战斗模式。只觉得《绝色江山:外传》,才担得上动作角色扮演类游戏中的“动作”两个字。

王不负看员工们都产生了期待的神色,知道他们感觉这个玩法的别开生面,并且开始想玩这游戏了。王不负接着叫来了目标软件的艺术总监,让他来看这个。

不止艺术总监跑来了,还有张淳也巴巴地跑过来。实在想看看。价值一万七的创意究竟是什么样子的。

“你真的做出来了?这么快?”艺术总监接到电话就吃惊了。来了后还是无法相信。这才几天时间,这就做好了啊?

“只是做了个简单的测试版,先试验一下这个玩法的可行性。接下来我还会认真做个验证版出来。”王不负说着,让艺术总监眼见为实。

艺术总监坐下来,将信将疑地按下鼠标右键。顿时屏幕里的角色就再开始放连招了。

他连着看了两遍,兴奋得难以自持:“对对对!就是这样的连招!我一直想玩的就是这个!这样就不用盯着血条看了!可以专心看着技能!”

张淳看着屏幕,想不到,学美术出生的艺术总监,居然真的能想出这种创意!

张淳也是玩家,同样觉得你来我往的传统RPG游戏实在太傻了。主角既然学了那么多技能。关键时候就就该一股脑地甩到敌人头上才对。慢吞吞地这打一下那边打一下的,有什么意思?

真正的角色扮演类游戏,就该是这个样子的!

王不负在旁边指点道:“在释放招式的同时,还可以按下相应按键,提高招式威力。”

艺术总监连忙试验。他一时还记不住那么多按键,先记好第一个技能的按键增强怎么放。然后果然准确地按了出来。

只见角色冲向兽人时,还有了光影效果,整个人好像子弹头一样,浑身带起了个很大的冲击波。那冲击波撞在怪物上,额外多造成了次伤害。

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